Территория 3D-Action
 \ О жанре... \
Поиск

О жанре...

Начало жанру шутеров было положено в 1991-1992 годах с выходом игры Wolfenstein 3D, разработанной id Software. Игра была, по сути близка к квесту от первого лица, в котором появилось оружие и враги. Это подразумевает, что игрок передвигается по лабиринту, изображающему пещеру, и открывает скрытые двери в поисках сокровищ.

Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D

Сам процесс перестрелок покажется современному геймеру медленным. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи. Оружие отображалось посередине экрана, что является характерной чертой первых шутеров. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле.

В 1993 году id Software развила свои идеи, создав одновременно свою самую важную игровую линейку — Doom, Doom 2. По сравнению с Wolf3D усложнился дизайн уровней, местами изменялся уровень пола, а также было улучшено качество текстур и спрайтов.

Doom
Doom
Doom
Doom

Но существенным для жанра изменением стала модифицируемость игры: Doom является одной из первых игр с поддержкой модификаций и первым подобным шутерам. Энтузиасты с помощью консоли управления могли добавлять новые игровые уровни, звуки и текстуры, которые сами же и создавали.

Интересно, что, хотя в Wolfenstein 3D было оружие ближнего боя — нож, по-настоящему игрокам пригодилась бензопила из Doom. Отображение игрока также ограничивалось лишь оружием, но было добавлено покачивание при ходьбе, что усиливало эффект погружения в игру.

Doom2
Doom

Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости (CyClones, Heretic);

CyClones
CyClones
Heretic
Heretic

Разнообразили уровни, добавив необходимость приседать и подпрыгивать, сделав элементы декораций интерактивными, то есть реагирующими на действия игрока (Hexen);

Hexen
Hexen
Hexen
Hexen

Реализовав многоэтажные карты (Duke Nukem 3D). Последнее приблизило последние псевдотрёхмерные игры к полностью 3D-продуктам, позволив проходить одно место карты на разной высоте.

Duck Nukem 3D
Duck Nukem 3D
Duck Nukem 3D
Duck Nukem 3D

Следующим откровением в жанре стал Quake, созданный всё той же id Software. Игра была создана на полностью новом движке, поддерживающим новинку того времени - аппаратные 3D-ускорители. Таким образом, локации перестали рендериться как искажённые спрайты, заполнившись объёмными объектами.

Quake
Quake
Quake
Quake

По сравнению с достигшими своего пика играми прошлого поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не мешало ему быть популярным. В частности, за счёт подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение». С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени.

Не прошёл незамеченным и выпуск сиквела, Quake II.

Quake2
Quake2

Помимо всего, был выпущен в свет, не менее интересный Экшн – Unreal, местами даже превосходящий по антуражу и дизайну уровней, своего конкурента, в лице Quake 2!

Unreal
Unreal
Unreal
Unreal

В своем роде это был симулятор выживания на планете. Смысл этой фразы можно понять только пройдя эту игру. Много больших замков и огромнейших уровней с высокими скалами и парящими птицами в небе!

Однако настоящим новшеством обладал лишь появившийся в 1998 году Half-Life от новичка индустрии Valve. Являясь на первый взгляд более реалистичным с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, Half-Life первым предложил сильный, обдуманный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок.

Half-Life
Half-Life

С героем постоянно общались, а задачи стали сводиться не только к уничтожению врагов на уровне, что также было необычно для жанра, в котором игроки привыкли не думать.

Half-Life
Half-Life

Это положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.

Современная игра в жанре шутер не обходится без такого элемента, как разрушаемость интерьера. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction.

Red Faction
Red Faction

Причём немногие современные игры настолько же интерактивны. В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако, действительно во главу угла взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено в Half-Life 2 2004 года выпуска, игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию Havok.

Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2

Для «мягких» объектов большинство разработчиков использует популярную технологию «тряпичная кукла» («англ. Rag Doll»). Наконец, почти каждая современная игра старается использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Последним существенным достижением в области графики принято считать Crysis разработки Crytek.

Crysis
Crysis

Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, «мультяшную» графику.

Team Fortress 2
Team Fortress 2

Другим примером служит шутер XIII, стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.

XIII
XIII
XIII
XIII