Территория 3D-Action
 \ Почитать \ Разные игровые понятия... \
Поиск

Разные игровые понятия...

Количество игроков:

Шутеры бывают однопользовательские (англ. SinglePlayer, в игровом процессе участвует один человек, все прочие игровые персонажи управляются компьютером) и многопользовательские (англ. MultiPlayer, игроки совместно проходят игру подобно однопользовательскому режиму или соревнуются друг с другом на специальных уровнях). Если большинство выпущенных на данный момент однопользовательских игр в данном жанре являются линейными, то сетевые шутеры всегда предлагают уровни, имеющие несколько проходов между областями появления игроков, респаунами. Ярким примером сетевого шутера вообще и подходящего под данное описание в частности является Counter-Strike. Иногда карты для современных многопользовательских игр предлагают игроку большие открытые пространства, как например, в Battlefield 1942, что позволяет свести в одном сражении большое число пехоты и разнообразную военную технику.

Игровой процесс:

Игроку приходится уничтожать большое количество врагов. Для этого разработчик даёт в руки персонажа разного рода оружие (Serious Sam), предоставляет ему гаджеты (Perfect Dark Zero) или наделяет фантастическими силами (Psi-Ops: The Mind-Gate Conspiracy). Все эти методы различают только способ взаимодействия с врагами, ловушками или транспортными средствами. При этом действия игрока всегда заключаются в одном. По центру экрана любого шутера изображается прицел, имеющий вид от простой точки до массивного изощрёного рисунка. Игрок наводит этот прицел на врага и нажимает клавишу атаки. В зависимости от точности игрока, разброса и эффективности оружия, враг может быть повержен либо нетронут. Для огнестрельного оружия необходимо подбирать боеприпасы, они «выпадают» из убитого врага (появляются на его месте). Часть оружия необходимо перезаряжать (например, реальные образцы в Medal of Honor), часть стреляет снарядами, которые сами заряжаются из общего магазина оружия (например, выдуманное вооружение из Quake).

Канонический (существовавший долгое время и принятый за образец) шутер имеет "панель здоровья" (англ. health bar) - небольшой индикатор на экране, отображающий общее количество "жизней" (англ. HP, Health Points, Health Percents) у персонажа и сколько из них осталось. По истечению всего количества HP герой умирает с возможностью возродится в определённой точке и времени игрового пространства. Восстанавливать такое здоровье можно с помощью специальных "аптечек", которые могут принимать различные виды в зависимости от фантазии разработчика. Во многих новых играх используется иная система здоровья, в которой никаких индикаторов нет. Персонаж может получить ранения, которые, будучи серьёзными, будут отображаться различными эффектами на экране. Чтобы эти ранения прошли, игрок должен отсидется в безопасном месте.

Современные игры стараются предлагать разнообразный геймплей, поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт. Обычно, он являет собой военный джип, БТР, катер или вертолёт. Управление техникой осуществляется в упрощённой форме, а камера как правило располагается позади техники даже в FPS. Однако, например, в Far Cry по умолчанию установлена камера из кабины, но её можно также переместить на вид сзади; в то же время в Half-Life 2 игрока со стороны увидеть не возможно, поэтому используется только вид от руля. Аналогично, и большинство сетевых стрелялок позволяет выбирать удобный вид камеры, либо игра самостоятельно меняет вид для разного вида вооружения (к примеру, Battlefield 2 или Joint Operations).

Управление:

Прицеливание и стрельба в современных компьютерных играх осуществляется компьютерной мышью, и, несмотря на наличие этого устройства на момент выхода первого шутера, архаичные (первосозданные) игры могут использовать для наведения на цель и её уничтожения кнопки клавиатуры. Кроме того, существуют шлемы виртуальной реальности, для которых необходимость в данном элементе управления отпадает. Для передвижения по уровню в любом шутере используется клавиатура, где для указания направления движения принято использовать не стрелки (что характерно, например, для гонок), а буквы WASDQWERTY-раскладке). Хотя TPS выходят на игровых консолях уже долгое время, FPS традиционно считают ПК-жанром в силу незыблемости схемы управления "Клавиатура + Мышь". В современных консольных стрелялках для указания направления используются аналоговые рычажки, стики, а за атаку, перезарядку и прочие взаимодействия отвечают соответствующие клавиши. Сверх этого создаются специализированные "световые пистолеты", аналогичные устройствам для аркадных автоматов, которые можно использовать на домашних игровых приставках. Чаще всего производство таких устройств связано с конкретными сериями игр.

Киберспорт

Понятие киберспорта напрямую связано с многопользовательским режимом игры, как со способом соревнования лицом к лицу. Первые попытки реализовать сетевую игру были в Doom, однако, её качество было достаточно низким. Основным режимом был кооперативный, подразумеваший совместное прохождение одиночной компании. На его же основе был создан Deathmatch (DM), использовавший те же карты, что и однопользовательская игра, с расставленными по ним точками с оружием, патронами и аптечками. Правила DM для Doom стали основополагающими для всех будущих шутеров. Максимальным количеством игроков для одной сетевой сессии на тот момент было четыре. Следующим шагом в развитии онлайн-шутеров стал Duke Nukem 3D, также ставивший во главу угла кооператив.

Первые реальные подвижки в сторону современного образа многопользовательского шутера заложил Quake, в частности его вторая часть. Киберспорт окончательно обрёл фундамент с появлением Quake III Arena и Half-Life. Первый сам по себе являлся чистокровной сетевой стрелялкой с выверенным балансом, разнообразным оружием и игровой механикой, подразумевающей использование хитростей, которым надо обучаться (например, Rocket jump или распрыжка). Продолжая традиции предков, Q3 был полностью модернизируемым, что породило множество модификаций, как изменяющих суть игры полностью, так и вносящих поправки в баланс в угоду профессиональному киберспорту (Quake III CPMA). Half-Life же не являлся мнопользовательским, но был построен на движке, обладающим сетевым кодом, и допускал игру через Интернет. Благодаря этому, спустя некоторое время, был создан один из самых популярных в мире модов — Counter-Strike, позже оформившийся отдельной игрой. Наконец, нужно упомянуть ещё одну ключевую киберспортивную линейку игр - Unreal Tournament, сетевое ответвление сериала Unreal.

Аддон:

Фактически, просто сюжетное продолжение оригинальной игры, без изменения геймплея и визуальных эффектов и т.д. Также Аддоны делятся на официальные (непосредственно от разработчиков игры) и неофициальные (сделанные любителями или фанатами).

Мод:

Результат изменений геймплея или движка игры (новое оружие, новые игровые персонажи, новые графические "фичи") Достаточно всем персонажам игры перерисовать скины на одежду, изменить внешний вид оружия или предметов - это уже будет модом.

Ник (Nick):

От сокращённого nickname, что в свою очередь означает "уменьшительное или сокращённое (как бы подрезанное, nick — подрезать, отбивать края) имя". Обычно ники выглядит примерно вот так: Dimka, SpearMint JuicyFruit IV, Бамбоклят, Васёк_Пупкин.

Ник — это ваш компьютерный псевдоним, "говорящая фамилия". Условное виртуальное прозванье, более-менее постоянное и для самых разных целей. Конкретнее определить ой как сложно, потому что каждый пользуется им по своему усмотрению. Ником одни подписывают, например, личную корреспонденцию, а другие считают это дурным тоном и берегут свой ник для онлайна: чатов, гостевых, конференций… Для третьих (геймеров) ник — в основном для использования в компьютерных играх. Например для того чтоб назвать своего персонажа или использовать в сетевых играх. Четвёртые настолько "прониклись", что выступают под ником как вебмастера, вебдизайнеры и авторы серьёзного контента. Однако в любом нике, как его ни крути, всегда заложена кое-какая информация о чувстве юмора и чувстве меры анонимного собеседника. О его фантазии и воспитанности.

Раньше, когда в интернете были перебои с русификацией, ник специально изобретался на латинице и был сверхфункционален: универсальное имя, которое без коверканья вставляется в любой "ранглиш". Сейчас английский и транслит в Рунете повсюду сдают позиции, отчего избалованные сетяне стали брать себе ники по-русски. Благо количество ников на душу населения никакими законодательными актами пока — пока! — не ограничено.