S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
(Обзор)

Вступление:
Создание игры началось в далеком 2001 году, когда компанией GSC был создан собственный движок X-Ray, выдававший неплохую картинку по тем временам. Поначалу разработчики не планировали игру на просторах Чернобыля и хотели создать другую игру с фантастическим уклоном. Проект имел название Oblivion Lost. Вскоре после поездки студии в Чернобыль, проект поменял название на Stalker. Oblivion Lost, а еще чуть позже из-за проблем с авторскими правами поменял на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В конечном итоге издатель настоял на названии S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля). Проект долго откладывался из-за отладки багов AI, проработки сюжета и постоянной доработки графической составляющей движка. В итоге игра увидела свет в 2007 году...
Особенности:
Это первая часть нашумевшего отечественного Шутера про сталкеров живущих в аномальных зонах Чернобыля. S.T.A.L.K.E.R. - представляет из себя смесь тактического шутера и ролевой игры с элементами фантастики в виде аномальных зон и других необычных явлений. Данную игру можно считать первым нормальным отечественным проектом. Конечно это не совсем так, ведь игру создавали в Украине. Но фактически когда-то мы были одной страной и общего у нас больше, чем может показаться с первого раза.

Сюжет:
Все действие начинаются в альтернативной реальности, с апреля 2006 года. В 14:33 произошёл второй взрыв на территории печально известной Чернобыльской атомной электростанции. После взрыва появилась так называемая «Зона» - место, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления. Желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Чернобыль войска. Однако эта операция закончилась провалом, территория Зоны была ограждена. Зона стала крайне охраняемым объектом.
Спустя некоторое время с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий — так называемых артефактах («хабаре»), которые в прошлом являлись привычными предметами. Попадая в аномалию, предметы приобретают уникальные свойства.
Многие, желая быстро заработать, начали проникать на территорию Зоны, дабы добыть ценный артефакт и продать его учёным. Таких людей прозвали сталкерами.

События начинаются в мае 2012 года по игровой хронологии. Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается так называемый «Грузовик смерти», перевозящий тела людей. Так Сталкеры называют грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны. Утром случайный сталкер обследует обломки и находит единственного выжившего - главного героя.

Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка».



Спасённый не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым, из-за татуировки на руке. Так же выясняется, что кроме Меченого в грузовиках ещё никого не находили живым. Главному герою предстоит вспомнить, кто он и почему оказался в грузовике.
Геймплей:
Основной упор ставится на выполнение различных заданий других сталкеров, исследуя территории в поисках артефактов и сбыта всего что нашли, скупщику «хабара». По своей сути ничего нового, но игра зацепляет чем-то таким, чего нет не в одной игре, а именно тем, что мы можем гулять по своим родным просторам и искать приключения на свое заднее место. Наверно именно это выделяет игру среди всех остальных для жителей России и бывшего СССР.

По своей сути это смесь обычного Экшена с элементами РПГ. Только за одним исключением. В Сталкере нет никакой системы «прокачки» меткости стрельбы и подобных «фишек» свойственных типичному подвиду жанров. Тут разработчики пошли на рискованный эксперимент в надежде создать что-то новое и оригинальное. Они просто взяли и отказались от системы «прокачки». Наверно считая, что человек не может рости как качек на стероидах. И его рюкзак не может увеличиваться с геометрической прогрессией.
Данное нововведение оказалось настолько оригинальным, что ввело новую разновидность жанра Action/RPG, в котором упор ставится больше на симуляторную составляющую, чем на привычную ролевую. Получился этакий тактический симулятор выживания на просторах чернобыля.

Ко всему этому еще добавляется проблема в виде ломающегося или заклинившего в не подходящий момент оружия. Которое придется впоследствии чинить или искать новое. Хорошая «пушка» просто так на дороге не валяется. Оружие надо либо купить, либо отобрать у военного. А это уже зависит от вашего стиля игры или от того какие цели вы преследуете. Все это создает интересный простор для любителей экстрима.
Но хоть и прокачки в игре как таковой нет, надо не забывать, что Сталкер создавался на половину как ролевая игра. В ней вы так же будете общаться с другими сталкерами, продавать и покупать товар, зарабатывать деньги и делать все свойственное ролевым играм. А можете и вовсе не играть по сюжету, а просто бродить по локациям.

Диалоги с NPC до боли напоминают те, что были реализованы в Morrowind-е. Такие же скучные огромные окна, на фоне которых практически полностью закрывается весь обзор происходящего вокруг. Когда привыкаешь к простым и динамичным диалогам, к примеру, как в Oblivion-е, то поначалу кажется, будто ты играешь во что-то «картонное». Но это неудобно только по началу. К этому быстро привыкаешь, потому что осознаешь простую вещь: Чтобы создать игру с богатым и сложным сюжетом иногда приходится жертвовать динамикой, дабы добиться качественного разнообразия в диалогах.

Все потому, что чем сложней и интересней игра, тем сложней взаимоотношения между персонажами. Да и не каждому разработчику под силу реализовать диалоги динамично с первого раза. Так что это не так важно.
Еще стоит упомянуть о том, что разработчики создали систему симуляции A-Life (Artificial Life> - Искусственная Жизнь), которая управляет всеми, кого мы можем видеть на локациях. Она делится на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока и реализует сложную систему симуляцию жизни. Или простыми словами, все, что мы можем видеть своими глазами. От нападения монстров и NPC на нас с вами, до нападения на лагеря группировок с нашим участием. Глобальная - это упрощенная система искусственного интеллекта, которая действует везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них. К примеру, мертвые тела сталкеров, на которых мы можем случайно наткнуться, скорей всего причина того, что группировки сталкеров что-то не поделили между собой.

Также вы оцените, по-настоящему жуткие и страшные подземные сооружения. Сделанные ничем не хуже, а местами даже страшней чем некоторые коридоры из DooM 3. Туда без фонарика спускаться не советую, нервы дороже. Страшные подземные лабиринты S.T.A.L.K.E.R.-а это вам не «ТАВО».


Дизайн уровней:
В GSC Game смоделировали смену времени суток с динамичной погодой. Что коренным образом влияет на восприятие игры и делает ее более живой и реалистичной. Хочу добавить, что динамичное небо в любой игре это как минимум одна четвертая игры. Без него игра выглядит сухо и не оживленно. Я думаю, все проекты, претендующие на рейтинг выше среднего, просто уже не могут иметь простое скучное статичное небо.


Тот факт, что выход игры долго откладывался. Отразился на игре не самым лучшим образом. Но в любом случае на момент выхода, S.T.A.L.K.E.R. был одной из самых красивых игр, как по графике, так и по дизайну уровней. Самой главной изюминкой, как я уже писал выше, является оригинальная атмосфера игры в виде заброшенного города после большой Чернобыльской катастрофы. Нашему взору являются пейзажи заброшенных заводов и покинутых домов, в которых когда-то кипела жизнь. Мутировавшие животные. И еще куча сюрпризов на просторах игры, среди который разные аномальные зоны.



Заключение:
Подводя итог, хочется сказать что S.T.A.L.K.E.R. заслуживает того чтобы его прошли. Это продолжатель жанра интересных и богатых атмосферой экшенов с ролевыми элементами. Таких как известные: Oblivion, Morrowind, Deus Ex... Это еще одна игра, которая внесла свой вклад в развитие жанра 3D-Экшн.